Showing posts with label Artikel. Show all posts
Showing posts with label Artikel. Show all posts

Mengenal Profesi Seorang Animator

Monday, January 25, 2016 Add Comment
Mengenal Profesi Seorang Animator
1. Definisi
Animator adalah seseorang yang memiliki keahlian dalam mendesain animasi menggunakan komputer. Animator juga disebut sebagai orang-orang yang mengerjakan proyek animasi. Mereka menggambar sebuah sketsa, memberi tekstur warna, dan merangkai adegan dengan sketsa tersebut. Dulu, para animator menggunakan kertas untuk menggambar sketsanya. Tapi kini proses menggambar dan menggerakkan karakter bisa lebih mudah dilakukan dengan menggunakan software seperti 3D Studio Max, Maya, Blender, atau Softimage XSI.
Animator menghasilkan beberapa gambar yang disebut frame, yang bila diurutkan bersama-sama dengan cepat menciptakan ilusi gerakan yang dikenal sebagai animasi. Gambar dapat terdiri dari gambar, model atau boneka digital atau digambartangan. Animator hanya perlu untuk menganimasikan objek antarkeyframe. Tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pembuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan film kartun konvensional. Sedangkan frame-frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh komputer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.
Animator dapat berkerja sebagai animator 2D maupun 3D. Khususnya animator 3D, mendesain atau merancang animasi tiga dimensi.

2. Sejarah
Awal perkembangan 3D animation sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan Sutherland dari Massachussetts Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah program bernama Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada Cathoda Ray Tube ( CRT ). Hasilnya adalah sebuah object yang sederhana dan primitive yaitu sebuah kubus dengan garis-garis yang merupakan gambar geometris yang sangat sederhana namun membuka pandangan manusia tentang bagaimana computer graphic bisa digunakan. Sejak New York Institute of Technology ( NYIT ) memulai rencananya untuk menciptakan computer-animated feature film (1970), gelombang pertama dari commercial computer graphic studio mulai terlihat. Film visionary George Lucas merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk membuka Lucas Film Computer Development Division.
Perubahan teknik penggambaran animasi dunia mulai bergeser menjadi teknik tiga dimensi (3D) ketika Pixar Animation Studios memproduksi Toy Story (1995). Hal ini dilanjutkan dengan memproduksi animasi sejenis macam Antz (1998), A Bug’s Life (1998), dan Toy Story 2 (1999). Penggunaan animasi 3D makin menggila ketika Shrek dan Final Fantasy: The Spirits Within diproduksi pada tahun 2001.
Dengan melihat perkembangan animasi yang begitu pesat, maka muncullah sebuah profesi yang memiliki keahlian dalam mendesain animasi atau dikenal sebagai 3D animator. Hal tersebut mendorong para animator untuk berkarya di bidang animasi. Perkembangan yang begitu pesat menyebabkan bertambah luasnya lahan pekerjaan bagi seorang animator. Tidak hanya sebagai animator film dalam pembuatan sekuel film, tetapi seorang animator dapat berperan dalam pembuatan sebuah iklan multimedia, pengisi special effect dalam pembuatan video klip musik/film.
Dengan melihat jenis animasi di atas dapat disadari bahwa dunia animasi sangatlah luas dan kesempatan kita sangat terbuka lebar. Bagi calon animator muda jangan ragu untuk melihat kesempatan dan meraihnya. Bagi yang telah berkecimpung hendaknya tidak terjebak di dalam pengkotak-kotakan karya animasi ke dalam bentuk medianya saja. Karena dasar animasi adalah sama, menciptakan ilusi kehidupan, dari yang tidak ada menjadi ada.

3. Tujuan profesi
Tujuan dari animator adalah mampu membuat sebuah karya animasi yang dapat menjadi sesuatu yang berguna dalam penerapannya di bidang komputer. Animator juga bisa merambah segala bidang seni dan hiburan. Misalnya dengan membuat iklan di televisi, membuat film animasi, membuat game dan simulasi, juga bisa digunakan untuk penelitian ilmiah seperti kedokteran, arsitektur, dan lainnya. Proyek animasinya pun beragam. Animator bisa membuatnya dalam bentuk dua dimensi, tiga dimensi, atau gabungan dengan adegan yang dilakukan manusia (life shoot).

4. Dimana bisa ditemui ?
Animator dapat ditemukan di sejumlah studio-studio ternama di dunia yang bergerak dibidang produksi animasi tiga dimensi. Studio-studio tersebut yaitu :
a. DreamWorks Animation
Produk film animasinya antara lain :
- Shrek (2001)
- Shark Tale (2004)
- Madagascar (2005)
- Madagascar : Escape 2 Africa (2008)
- Madagascar 3 (2012)
- Over the Hedge (2006)
- Bee Movie (2007)
- Kung Fu Panda (2008)
- Monsters vs. Aliens (2009)
- How to Train Your Dragon (2010)
- dan lain-lain

b. Warner Bross Animation
Produk film animasinya antara lain :
- Looney Tunes: Back in Action (2003)
- The Ant Bully (2006)
- Happy Feet (2006)
- Happy Feet 2 (2011)
- Tom and Jerry: Shiver Me Whiskers (2006)
- Tom and Jerry: A Nutcracker Tale (2007)
- Tom and Jerry Meet Sherlock Holmes (2010)

c. Pixar Animation Studio
Produk film animasinya antara lain :
- A Bug’s Life (1998)
- Toy Story (1995)
- Toy Story 2 (1999)
- The Incredibles (2004)
- Finding Nemo (2003)
- Toy Story 3 (2010)
- Car (2006)
- Car 2 (2011)
- Up (2009)
- Wall E (2008)

5. Team Work
Animator memiliki kerja tim dengan berbagai bidang profesi sebagai bagian dari jaringan produksinya yaitu dengan printers, copywriter, fotografer, desainer, account executive, desainer website atau marketing specialists

6. Skil yang dibutuhkan
Adapun skill yang harus dipenuhi untuk menjadi seorang animator, yaitu :
1. Creative Skills
Seorang animator harus memiliki keterampilan menggambar yang sangat baik untuk menjelaskan konsep animasi yang akan dibuat. Dalam beberapa kasus, animator juga harus mampu menciptakan sebuah alur cerita
2. Graphics Components Skills
Animator harus mampu merancang latar belakang yang menonjolkan karakter yang dibuat dan membuatnya realistis. Animator harus mengetahui komponen-komponen pembentuka animasi misalnya karakter, latar belakang dan pergerakan.
3. Communication Skills
Keterampilan bekomunikasi sangat penting, terutama jika animator bekerja sama dengan client atau tim. Animator harus mampu memahami apa yang diinginkan oleh client. Animator juga harus mampu berkomunikasi dengan anggota tim dan customer, terutama jika proyek yang akan dikerjakan.
4. Teamwork vs Individuality
Seorang animator harus mampu bekerja sendiri, tetapi juga harus mampu bekerja sama sebagai bagian dari tim, ketika sebuah proyek membutuhkan banyak animator, seperti film. Komunikasi adalah bagian penting dari keterampilan ini juga.
5. Math, Computer Software and Physics Skill
Menjadi seorang animator memerlukan pemahaman yang baik tentang matematika dan fisika. Misalnya menghitung garis bayangan, menentukan sudut untuk pencahayaan baik dan menggunakan hukum fisika gravitasi ketika merancang animasi objek jatuh. Animator juga harus tahu apa program komputer atau sistem operasi yang terbaik, pengetahuan umum tentang komputer dan sistem operasi sering merupakan keterampilan yang diinginkan.

Perjalanan Hidup Steve Jobs

Thursday, January 21, 2016 2 Comments
Perjalanan Hidup Steve Jobs

1. Fase Muda
Steven Paul Jobs lahir di San Francisco, California, Amerika Serikat, 24 Februari 1955. Ibunya bernama Joanne Simpson dan ayahnya bernama Abdulfattah Jandali. Sejak bayi beliau diadopsi Paul dan Clara Jobs dari Mountain View, Santa Clara County California. Orang tua angkat inilah yang memberikan nama Steven Jobs. Orang tua biologisnya kelak menikah dan memberinya adik perempuan bernama Mona Simpson yang kini terkenal sebagai novelis.

Beliau melewati masa SMP dan SMU di Curpetino, Califonia. Disamping bersekolah, ia dan Steve Wozniak memulai bekerja paruh waktu dengan mengajar di Hewlett Packard Company di Palo Alto, California. Di tahun 1972, Jobs lulus dari SMA Homestead di Cupertino, California dan diterima di Reed College di Portland, Oregon, akan tetapi dikeluarkan/ drop out setelah satu semester. Namun ia segera mendaftar ke Reed College, salah satu hal yang dipelajari di sini adalah kaligrafi.


2. Fase Merintis Karir/Bisnis Pertama
Di musim gugur tahun 1974, Jobs kembali ke California dan menghadiri pertemuan "Homebrew Computer Club" dengan Steve Wozniak. Dia dan Wozniak bersama bekerja di Atari Inc., sebuah perusahaan pembuat permainan komputer yang terkenal, dengan jabatan sebagai perancang permainannya.

Di tahun 1976, Jobs berusia 21 tahun dan Wozniak berusia 26 tahun, mereka berdua mendirikan Apple Computer Co. di garasi milik keluarga Jobs. Komputer pribadi yang diperkenalkan Jobs and Wozniak diberi name Apple I.

Di tahun 1977, Jobs dan Wozniak memperkenalkan Apple II, yang menjadi sukses besar di pasaran rumah tangga.

Di tahun 1980, Apple Computer mencatatkan namanya di bursa efek, dan dengan penawaran saham awal yang sukses, ketenaran Jobs bertambah. Tahun itu juga, Apple Computer melepas Apple III, walaupun kesuksesannya tidak sebaik sebelumnya.

Di tahun 1983, Jobs menggaet John Sculley (dari perusahaan Pepsi-Cola) untuk memimpin Apple Computer. Tahun itu juga, Apple juga mengeluarkan Apple Lisa.

Tahun 1984 menjadi tahun pengenalan Macintosh, komputer pertama yang berhasil dijual ke pasaran dengan menghadirkan fitur antarmuka pengguna grafis.

Di tahun 1986 Jobs mendirikan (bersama Edwin Catmull) Pixar, sebuah studio animasi komputer di Emeryville, California.


3. Fase Perubahan Pola Pikir
Steve Jobs sangat persuasive dan karismatik bagi Apple, namun banyak yang menganggap dia sebagai pemimpin yang gampang berubah pikiran dan beremosi tinggi.

Di tahun 1985, setelah banyak menyebabkan masalah kepemimpinan di dalam Apple, Sculley memberhentikan Jobs dari jabatannya dan mengusirnya dari Apple.
Setelah keluar dari Apple, Jobs mendirikan sebuah perusahaan komputer lagi, yaitu NeXT Computer yang seperti Lisa. NeXT membantu memajukan teknologi-teknologi seperti program object-oriented, PostScript, dan perangkat magneto-optical.

Di tahun 1996, Apple membeli NeXT seharga AS$402 juta, dan membawa Jobs kembali ke perusahaan yang ia dirikan. Banyak teknologi dari NeXT diterapkan ke dalam produk buatan Apple, terutama NeXTSTEP, yang berkembang menjadi Mac OS X. Dibawah bimbingan Jobs perusahaan tersebut meningkatkan penjualannya setelah memperkenalkan iMac. iMac merupakan komputer pertama yang dijual dengan mengutamakan penampilannya.


4. Fase Kegagalan
Kekerasan kepala Jobs telah menyebabkan Apple harus kehilangan kesempatan emas untuk menjadi pemimpin di bidang komputer pribadi. Dikarenakan Jobs enggan untuk membiarkan perusahaan lain membuat komputer yang kompatible dengan Macintosh dan mengakibatkan Apple harus menelan kekalahan dalam merebut pengguna komputer yang ada. Perusahaan piranti keras dan lunak akhirnya memutuskan untuk mengadopsi platform IBM PC yang menggunakan sistem operasi buatan Microsoft.


5. Fase Keberhasilan/Masa Tua
Diakhir hayatnya, pendiri sekaligus presiden (CEO) Apple Inc,, Steven Paul Jobs akhirnya resmi memutuskan untuk mengundurkan diri. Tetapi dirinya masih dikenang oleh masyarakat dunia karena karya - karyanya. Mulai tahun 1976 ia mengeluarkan Apples l sampai terakhir tahun 2010 ia mengeluarkan iPad yang sempat menghebohkan dunia. 

Steve Jobs meninggal pada usia 56 tahun. Setelah bergulat dengan kanker pangkreas yang telah mengerogoti tubuhnya selama beberapa tahun terakhir. Steve Jobs sendiri dikenal sebagai legenda di Apple bahkan bisa dibilang maestro teknologi yang paling inovatif abad ini.

Tugas Tambahan Terakhir

Tuesday, May 07, 2013 Add Comment
Tugas Tambahan Terakhir
(Ainun Najib)
1. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk pendaftaran siswa baru :

- hitung nilai tes untuk mata pelajaran tertentu dan jika rata-rata <  70 maka gagal
- inputkan data-data siswa dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Moh. Fachrudin)
2. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk pendaftaran musyrif baru :

- hitung nilai tes b.arab, b.ing, Afkar, dan Al-Quran dan jika rata - rata < 70 maka gagal
- inputkan data-data siswa dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Aulia)
3. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung nilai akhir suatu matakuliah dan berikan nilai huruf.
   - Rumus nilai akhir = tugas 20% + uts 30% + uas 50 %
   - Berikan nilai huruf :
      46-55 Nilai C  
      56-65 Nilai C+
      66-75 Nilai B
      76-85 Nilai B+
      86-100 Nilai

- inputkan data-data mahasiswanya dan simpan dalam database
- tampilkan data mahasiswa dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Alif)
4. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung diskon suatu  pembelian.
- pembelian > 100.000 maka diskon 25%,
- pembelian 50.000 – 100.000 maka diskon 15%,
- pembelian <50.000 diskon 5%
- inputkan nama barang yang telah dibeli dan simpan dalam database, barang yang dibeli bermacam-macam dan harganya bervariasi
- tampilkan data pembelian dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Yoga)
5. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk pemesanan tiket pesawat. Jenis tiket dibagi menjadi eksekutif/bisnis dan ekonomi

- hitung total harga tiket
- tentukan tanggal keberangkatan dan lokasi yang dituju
- inputkan data-data penumpang dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Pipit)
6. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung berat badan ideal.
   a. laki – laki = (tinggi badan (cm) – 100) kg x 90%
   b. perempuan = (tinggi badan (cm) – 100) kg x 80%  

- inputkan nama-nama orang yang akan dihitung berat badannya dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Dilla)
7. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk peminjaman buku di perpustakaan. Lama peminjaman dimulai dari tanggal peminjaman sampai tanggal pengembalian. Jika telambat lebih dari 10 hari maka akan dikenai denda sebesar 500.

- simpan data-data pengunjung perpustakaan dalam database. contoh :  data diri, data buku, data peminjaman, data denda, dll.
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(M. Lutfi Jauhar)
8. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk perhitungan gaji karyawan perbulannya.

   - Rumus hitung gaji bersih = uang makan + gaji + tunjangan
   - Tunjangan sebesar 200.000 perbulan
   - Uang makan sebesar 20.000 perhari

- inputkan data-data karyawan dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari


(Aqsari)
9. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung tarif laundry. Terdapat pilihan menu jenis cuci berdasarkan berat(kg) dan biaya masing-masing jenis :
   - Cuci kering : 3.000/kg
   - Cuci kering seterika : 5.000/kg

- inputkan data-data pelanggan laundry dan simpan dalam database
- data ditampilkan dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Rezza)
10. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung nilai rata-rata seorang siswa, tampilkan nilai tertinggi dan terendah

- inputkan data-data siswanya dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Laili)
11. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung lama pengerjaan skripsi mahasiswa. Lama pengerjaan skripsi dimulai dari tanggal lulus proposal sampai tanggal lulus skirpsi. Hitung lamanya berdasarkan hari.

- inputkan data-data mahasiswanya dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(M. Arif)
12. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk jasa pengiriman barang

- hitung biaya pengiriman berdasarkan jenis barang
- tentukan tanggal pengiriman
- inputkan data-data pengirim dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari


(Okta Wulandari)
13. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung biaya menginap di hotel. Lama menginap dihitung mulai dari tanggal check in sampai tanggal check out. Biaya perhari = 500.000

- inputkan data-data pengunjung dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Ni'amah)
14. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk pemesanan tiket kereta api. Hitung biaya berdasarkan jumlah tiket dan kelas-kelasnya example : eksekutif, ekonomi, bisnis

- inputkan data-data penumpang dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Ginanjar galang)
15. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk penyewaaan sepeda motor. Harga sewa perhari Rp. 50.000, hitung berdasarkan jumlah harinya

- inputkan data-data penyewa dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari


(M. Naufal)
16. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menangani pembayaran di warung makan (kasir). Harga ditentukan sendiri.

- inputkan data-data pemesanan makanan dan hitung harganya dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Muhammad Irfan)
17. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk pendaftaran santri baru : 

- hitung nilai tes ilmu keagamaan dan jika rata-rata <  70 maka gagal
- inputkan data-data siswa dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Muhammad Anam)
18. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menentukan kelulusan mahad :
    - nilai uas semester 1 dan 2 70 % meliputi talim, bahasa inggris dan bahasa arab
    - keaktifan dan kehadiran shobahul lughoh minimal 100 kali 30%     

- inputkan data-data mahasantri dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari


(Vion)
19. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung bagi hasil nasabah bank syariah dengan ketentuan :
    - Bagi hasil = (saldo nasabah/saldo bank) x untung bank x (nisbah/100)

- inputkan data-data nasabah(saldo nasabah) dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari


(Faris Ardiansyah)
20. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung penghasilan tukang parkir perhari berdasarkan jumlah kendaraan parkir:
    - sepeda motor Rp.  1000
    - mobil Rp. 3000 

- inputkan jumlah motor dan mobil perhari nya dan simpan dalam  database
- simpan data penghasilan perharinya
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

Tugas Tugas Tugas

Monday, April 29, 2013 Add Comment
Tugas Tugas Tugas
(Ainun Najib)
1. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk penjumlahan matrik

(Moh. Fachrudin)
2. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk konversi jam, menit ke detik dan sebaliknya

(Aulia)
3. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung nilai akhir suatu matakuliah dan berikan nilai huruf.
   - Rumus nilai akhir = tugas 20% + uts 30% + uas 50 %
   - Berikan nilai huruf :
      46-55 Nilai C 
      56-65 Nilai C+
      66-75 Nilai B
      76-85 Nilai B+
      86-100 Nilai A

(Alif)
4. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung diskon suatu pembelian.
- pembelian > 100.000 maka diskon 25%,
- pembelian 50.000 – 100.000 maka diskon 15%,
- pembelian <50.000 maka diskon 5%

(Yoga)
5. Buat sebuah aplikasi kalkulator scientific GUI.

(Pipit)
6. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung berat badan ideal.
   a. laki – laki = (tinggi badan (cm) – 100) kg x 90%
   b. perempuan = (tinggi badan (cm) – 100) kg x 80%

(Dilla)
7. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk peminjaman buku di perpustakaan. Lama peminjaman dimulai dari tanggal peminjaman sampai tanggal pengembalian. Jika telambat 10 hari maka akan dikenai denda sebesar 500/buku. Contoh : klik disini

(M. Lutfi Jauhar)
8. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk perhitungan gaji karyawan perbulannya.
   - Rumus hitung gaji bersih = uang makan + gaji + tunjangan
   - Tunjangan sebesar 200.000 perbulan
   - Uang makan sebesar 20.000 perhari

(Aqsari)
9. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung tarif laundry. Terdapat pilihan menu jenis cuci berdasarkan berat(kg) dan biaya masing-masing jenis :
   - Cuci kering : 3.000/kg
   - Cuci kering seterika : 5.000/kg

(Rezza)
10. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung nilai rata-rata seorang siswa, tampilkan nilai tertinggi dan terendah

(Laili)
11. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung lama pengerjaan skripsi mahasiswa. Lama pengerjaan skripsi dimulai dari tanggal lulus proposal sampai tanggal lulus skirpsi. Hitung lamanya berdasarkan hari. Contoh : klik disini

(M. Arif)
12. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk mengkonversi suhu
Rumus Konversi Suhu

  Celcius ke Fahrenheit   =  suhu celcius : 5 x 9 + 32
  Celcius ke Kelvin       =  suhu celcius + 273,15

  Fahrenheit ke Celsius   =  (suhu fahrenheit - 32) : 9 x 5
  Fahrenheit ke Kelvin    =  (suhu fahrenheit - 32) : 9 x 5 + 273,15

  Kelvin ke Fahrenheit    =  (suhu kelvin - 273,15) : 5 x 9 + 32
  Kelvin ke Celcius       =  suhu kelvin - 273,15

(Okta Wulandari)
13. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung biaya menginap di hotel. Lama menginap dihitung mulai dari tanggal check in sampai tanggal check out. Biaya perhari = 500.000. Contoh : klik disini

(Ni'amah)
14. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk pemesanan tiket kereta api. Hitung biaya berdasarkan jumlah tiket dan kelas-kelasnya example : eksekutif, ekonomi, bisnis

(Ginanjar galang)
15. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk penyewaaan sepeda motor. Harga sewa perhari Rp. 50.000, hitung berdasarkan jumlah harinya

(M. Naufal)
16. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menangani pembayaran di warung makan (kasir). Harga ditentukan sendiri.

(Muhammad Irfan)
17. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung volume tabung, kerucut dan bola.

(Muhammad Anam)
18. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menentukan kelulusan mahad :
    - nilai uas semester 1 dan 2 70 % meliputi talim, bahasa inggris dan bahasa arab
    - keaktifan dan kehadiran shobahul lughoh minimal 100 kali 30%    

(Vion)
19. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung bagi hasil nasabah bank syariah dengan ketentuan :
    - Bagi hasil = (saldo nasabah/saldo bank) x untung bank x (nisbah/100)

(Faris Ardiansyah)
20. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung penghasilan tukang parkir perhari berdasarkan jumlah kendaraan parkir:
    - sepeda motor Rp.  1000
    - mobil Rp. 3000 

Aplikasi Belajar Tajwid Android

Thursday, October 18, 2012 Add Comment
Aplikasi Belajar Tajwid merupakan aplikasi pada smartphone berbasis android. Belajar Tajwid akan membantu kita bagaimana belajar tajwid mulai dari awal/dasar. Terdapat juga contoh ayat dan bagaimana cara mengucapkannya. Aplikasi ini sangat simpel dan mudah untuk digunakan dimanapun dan kapanpun. Cocok bagi orang yang baru pertama kali belajar membaca Al-Quran dengan tajwidnya.

Aplikasi ini dibuat oleh EcoSolutionSystems, dapat didownload secara gratis melalui Google Play dari smartphone android. Aplikasi ini telah saya coba di smartphone Sony Ericsson Xperia Mini Pro. Dibawah ini adalah tampilan aplikasinya.


Menu tajwid didalamnya menjelaskan beberapa hukum bacaaan. Hukum bacaannya antara lain :
a. Nun Sukun/Tanwin
b. Mim Sukun
c. Nun dan Min Tasydid
d. Lafaz Jalalah
e. Lam Ta’rif f. Qalqalah
g. Mad h. Waqaf
i. Khusus

Cara Penggunaan 
Pada setiap menu terdapat beberapa hukum bacaan, dimana pada setiap hukum bacaan terdapat penjelasan mengenai hukum bacaan dan disertai contoh ayatnya, selain itu juga disertai dengan suara/bunyi pada setiap lafadz bacaan untuk memudahkan kita dalam mempelajarinya dan sekaligus dapat mengoreksi kesalahan pada setiap bunyi lafadz. Berikut adalah contoh tampilannya.


  • Huruf yang diberi tanda rectangle berwarna merah merupakan huruf yang termasuk hukum bacaannya. 
  • Ikon speaker pada gambar diatas jika ditekan akan melantunkan bunyi ayat sesuai dengan hukum bacaannya.