Showing posts with label Artikel. Show all posts
Showing posts with label Artikel. Show all posts

Mengenal Profesi Seorang Animator

Monday, January 25, 2016 Add Comment
Mengenal Profesi Seorang Animator
1. Definisi
Animator adalah seseorang yang memiliki keahlian dalam mendesain animasi menggunakan komputer. Animator juga disebut sebagai orang-orang yang mengerjakan proyek animasi. Mereka menggambar sebuah sketsa, memberi tekstur warna, dan merangkai adegan dengan sketsa tersebut. Dulu, para animator menggunakan kertas untuk menggambar sketsanya. Tapi kini proses menggambar dan menggerakkan karakter bisa lebih mudah dilakukan dengan menggunakan software seperti 3D Studio Max, Maya, Blender, atau Softimage XSI.
Animator menghasilkan beberapa gambar yang disebut frame, yang bila diurutkan bersama-sama dengan cepat menciptakan ilusi gerakan yang dikenal sebagai animasi. Gambar dapat terdiri dari gambar, model atau boneka digital atau digambartangan. Animator hanya perlu untuk menganimasikan objek antarkeyframe. Tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pembuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan film kartun konvensional. Sedangkan frame-frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh komputer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.
Animator dapat berkerja sebagai animator 2D maupun 3D. Khususnya animator 3D, mendesain atau merancang animasi tiga dimensi.

2. Sejarah
Awal perkembangan 3D animation sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan Sutherland dari Massachussetts Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah program bernama Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada Cathoda Ray Tube ( CRT ). Hasilnya adalah sebuah object yang sederhana dan primitive yaitu sebuah kubus dengan garis-garis yang merupakan gambar geometris yang sangat sederhana namun membuka pandangan manusia tentang bagaimana computer graphic bisa digunakan. Sejak New York Institute of Technology ( NYIT ) memulai rencananya untuk menciptakan computer-animated feature film (1970), gelombang pertama dari commercial computer graphic studio mulai terlihat. Film visionary George Lucas merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk membuka Lucas Film Computer Development Division.
Perubahan teknik penggambaran animasi dunia mulai bergeser menjadi teknik tiga dimensi (3D) ketika Pixar Animation Studios memproduksi Toy Story (1995). Hal ini dilanjutkan dengan memproduksi animasi sejenis macam Antz (1998), A Bug’s Life (1998), dan Toy Story 2 (1999). Penggunaan animasi 3D makin menggila ketika Shrek dan Final Fantasy: The Spirits Within diproduksi pada tahun 2001.
Dengan melihat perkembangan animasi yang begitu pesat, maka muncullah sebuah profesi yang memiliki keahlian dalam mendesain animasi atau dikenal sebagai 3D animator. Hal tersebut mendorong para animator untuk berkarya di bidang animasi. Perkembangan yang begitu pesat menyebabkan bertambah luasnya lahan pekerjaan bagi seorang animator. Tidak hanya sebagai animator film dalam pembuatan sekuel film, tetapi seorang animator dapat berperan dalam pembuatan sebuah iklan multimedia, pengisi special effect dalam pembuatan video klip musik/film.
Dengan melihat jenis animasi di atas dapat disadari bahwa dunia animasi sangatlah luas dan kesempatan kita sangat terbuka lebar. Bagi calon animator muda jangan ragu untuk melihat kesempatan dan meraihnya. Bagi yang telah berkecimpung hendaknya tidak terjebak di dalam pengkotak-kotakan karya animasi ke dalam bentuk medianya saja. Karena dasar animasi adalah sama, menciptakan ilusi kehidupan, dari yang tidak ada menjadi ada.

3. Tujuan profesi
Tujuan dari animator adalah mampu membuat sebuah karya animasi yang dapat menjadi sesuatu yang berguna dalam penerapannya di bidang komputer. Animator juga bisa merambah segala bidang seni dan hiburan. Misalnya dengan membuat iklan di televisi, membuat film animasi, membuat game dan simulasi, juga bisa digunakan untuk penelitian ilmiah seperti kedokteran, arsitektur, dan lainnya. Proyek animasinya pun beragam. Animator bisa membuatnya dalam bentuk dua dimensi, tiga dimensi, atau gabungan dengan adegan yang dilakukan manusia (life shoot).

4. Dimana bisa ditemui ?
Animator dapat ditemukan di sejumlah studio-studio ternama di dunia yang bergerak dibidang produksi animasi tiga dimensi. Studio-studio tersebut yaitu :
a. DreamWorks Animation
Produk film animasinya antara lain :
- Shrek (2001)
- Shark Tale (2004)
- Madagascar (2005)
- Madagascar : Escape 2 Africa (2008)
- Madagascar 3 (2012)
- Over the Hedge (2006)
- Bee Movie (2007)
- Kung Fu Panda (2008)
- Monsters vs. Aliens (2009)
- How to Train Your Dragon (2010)
- dan lain-lain

b. Warner Bross Animation
Produk film animasinya antara lain :
- Looney Tunes: Back in Action (2003)
- The Ant Bully (2006)
- Happy Feet (2006)
- Happy Feet 2 (2011)
- Tom and Jerry: Shiver Me Whiskers (2006)
- Tom and Jerry: A Nutcracker Tale (2007)
- Tom and Jerry Meet Sherlock Holmes (2010)

c. Pixar Animation Studio
Produk film animasinya antara lain :
- A Bug’s Life (1998)
- Toy Story (1995)
- Toy Story 2 (1999)
- The Incredibles (2004)
- Finding Nemo (2003)
- Toy Story 3 (2010)
- Car (2006)
- Car 2 (2011)
- Up (2009)
- Wall E (2008)

5. Team Work
Animator memiliki kerja tim dengan berbagai bidang profesi sebagai bagian dari jaringan produksinya yaitu dengan printers, copywriter, fotografer, desainer, account executive, desainer website atau marketing specialists

6. Skil yang dibutuhkan
Adapun skill yang harus dipenuhi untuk menjadi seorang animator, yaitu :
1. Creative Skills
Seorang animator harus memiliki keterampilan menggambar yang sangat baik untuk menjelaskan konsep animasi yang akan dibuat. Dalam beberapa kasus, animator juga harus mampu menciptakan sebuah alur cerita
2. Graphics Components Skills
Animator harus mampu merancang latar belakang yang menonjolkan karakter yang dibuat dan membuatnya realistis. Animator harus mengetahui komponen-komponen pembentuka animasi misalnya karakter, latar belakang dan pergerakan.
3. Communication Skills
Keterampilan bekomunikasi sangat penting, terutama jika animator bekerja sama dengan client atau tim. Animator harus mampu memahami apa yang diinginkan oleh client. Animator juga harus mampu berkomunikasi dengan anggota tim dan customer, terutama jika proyek yang akan dikerjakan.
4. Teamwork vs Individuality
Seorang animator harus mampu bekerja sendiri, tetapi juga harus mampu bekerja sama sebagai bagian dari tim, ketika sebuah proyek membutuhkan banyak animator, seperti film. Komunikasi adalah bagian penting dari keterampilan ini juga.
5. Math, Computer Software and Physics Skill
Menjadi seorang animator memerlukan pemahaman yang baik tentang matematika dan fisika. Misalnya menghitung garis bayangan, menentukan sudut untuk pencahayaan baik dan menggunakan hukum fisika gravitasi ketika merancang animasi objek jatuh. Animator juga harus tahu apa program komputer atau sistem operasi yang terbaik, pengetahuan umum tentang komputer dan sistem operasi sering merupakan keterampilan yang diinginkan.

Perjalanan Hidup Steve Jobs

Thursday, January 21, 2016 2 Comments
Perjalanan Hidup Steve Jobs

1. Fase Muda
Steven Paul Jobs lahir di San Francisco, California, Amerika Serikat, 24 Februari 1955. Ibunya bernama Joanne Simpson dan ayahnya bernama Abdulfattah Jandali. Sejak bayi beliau diadopsi Paul dan Clara Jobs dari Mountain View, Santa Clara County California. Orang tua angkat inilah yang memberikan nama Steven Jobs. Orang tua biologisnya kelak menikah dan memberinya adik perempuan bernama Mona Simpson yang kini terkenal sebagai novelis.

Beliau melewati masa SMP dan SMU di Curpetino, Califonia. Disamping bersekolah, ia dan Steve Wozniak memulai bekerja paruh waktu dengan mengajar di Hewlett Packard Company di Palo Alto, California. Di tahun 1972, Jobs lulus dari SMA Homestead di Cupertino, California dan diterima di Reed College di Portland, Oregon, akan tetapi dikeluarkan/ drop out setelah satu semester. Namun ia segera mendaftar ke Reed College, salah satu hal yang dipelajari di sini adalah kaligrafi.


2. Fase Merintis Karir/Bisnis Pertama
Di musim gugur tahun 1974, Jobs kembali ke California dan menghadiri pertemuan "Homebrew Computer Club" dengan Steve Wozniak. Dia dan Wozniak bersama bekerja di Atari Inc., sebuah perusahaan pembuat permainan komputer yang terkenal, dengan jabatan sebagai perancang permainannya.

Di tahun 1976, Jobs berusia 21 tahun dan Wozniak berusia 26 tahun, mereka berdua mendirikan Apple Computer Co. di garasi milik keluarga Jobs. Komputer pribadi yang diperkenalkan Jobs and Wozniak diberi name Apple I.

Di tahun 1977, Jobs dan Wozniak memperkenalkan Apple II, yang menjadi sukses besar di pasaran rumah tangga.

Di tahun 1980, Apple Computer mencatatkan namanya di bursa efek, dan dengan penawaran saham awal yang sukses, ketenaran Jobs bertambah. Tahun itu juga, Apple Computer melepas Apple III, walaupun kesuksesannya tidak sebaik sebelumnya.

Di tahun 1983, Jobs menggaet John Sculley (dari perusahaan Pepsi-Cola) untuk memimpin Apple Computer. Tahun itu juga, Apple juga mengeluarkan Apple Lisa.

Tahun 1984 menjadi tahun pengenalan Macintosh, komputer pertama yang berhasil dijual ke pasaran dengan menghadirkan fitur antarmuka pengguna grafis.

Di tahun 1986 Jobs mendirikan (bersama Edwin Catmull) Pixar, sebuah studio animasi komputer di Emeryville, California.


3. Fase Perubahan Pola Pikir
Steve Jobs sangat persuasive dan karismatik bagi Apple, namun banyak yang menganggap dia sebagai pemimpin yang gampang berubah pikiran dan beremosi tinggi.

Di tahun 1985, setelah banyak menyebabkan masalah kepemimpinan di dalam Apple, Sculley memberhentikan Jobs dari jabatannya dan mengusirnya dari Apple.
Setelah keluar dari Apple, Jobs mendirikan sebuah perusahaan komputer lagi, yaitu NeXT Computer yang seperti Lisa. NeXT membantu memajukan teknologi-teknologi seperti program object-oriented, PostScript, dan perangkat magneto-optical.

Di tahun 1996, Apple membeli NeXT seharga AS$402 juta, dan membawa Jobs kembali ke perusahaan yang ia dirikan. Banyak teknologi dari NeXT diterapkan ke dalam produk buatan Apple, terutama NeXTSTEP, yang berkembang menjadi Mac OS X. Dibawah bimbingan Jobs perusahaan tersebut meningkatkan penjualannya setelah memperkenalkan iMac. iMac merupakan komputer pertama yang dijual dengan mengutamakan penampilannya.


4. Fase Kegagalan
Kekerasan kepala Jobs telah menyebabkan Apple harus kehilangan kesempatan emas untuk menjadi pemimpin di bidang komputer pribadi. Dikarenakan Jobs enggan untuk membiarkan perusahaan lain membuat komputer yang kompatible dengan Macintosh dan mengakibatkan Apple harus menelan kekalahan dalam merebut pengguna komputer yang ada. Perusahaan piranti keras dan lunak akhirnya memutuskan untuk mengadopsi platform IBM PC yang menggunakan sistem operasi buatan Microsoft.


5. Fase Keberhasilan/Masa Tua
Diakhir hayatnya, pendiri sekaligus presiden (CEO) Apple Inc,, Steven Paul Jobs akhirnya resmi memutuskan untuk mengundurkan diri. Tetapi dirinya masih dikenang oleh masyarakat dunia karena karya - karyanya. Mulai tahun 1976 ia mengeluarkan Apples l sampai terakhir tahun 2010 ia mengeluarkan iPad yang sempat menghebohkan dunia. 

Steve Jobs meninggal pada usia 56 tahun. Setelah bergulat dengan kanker pangkreas yang telah mengerogoti tubuhnya selama beberapa tahun terakhir. Steve Jobs sendiri dikenal sebagai legenda di Apple bahkan bisa dibilang maestro teknologi yang paling inovatif abad ini.

Tugas Tambahan Terakhir

Tuesday, May 07, 2013 Add Comment
Tugas Tambahan Terakhir
(Ainun Najib)
1. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk pendaftaran siswa baru :

- hitung nilai tes untuk mata pelajaran tertentu dan jika rata-rata <  70 maka gagal
- inputkan data-data siswa dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Moh. Fachrudin)
2. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk pendaftaran musyrif baru :

- hitung nilai tes b.arab, b.ing, Afkar, dan Al-Quran dan jika rata - rata < 70 maka gagal
- inputkan data-data siswa dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Aulia)
3. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung nilai akhir suatu matakuliah dan berikan nilai huruf.
   - Rumus nilai akhir = tugas 20% + uts 30% + uas 50 %
   - Berikan nilai huruf :
      46-55 Nilai C  
      56-65 Nilai C+
      66-75 Nilai B
      76-85 Nilai B+
      86-100 Nilai

- inputkan data-data mahasiswanya dan simpan dalam database
- tampilkan data mahasiswa dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Alif)
4. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung diskon suatu  pembelian.
- pembelian > 100.000 maka diskon 25%,
- pembelian 50.000 – 100.000 maka diskon 15%,
- pembelian <50.000 diskon 5%
- inputkan nama barang yang telah dibeli dan simpan dalam database, barang yang dibeli bermacam-macam dan harganya bervariasi
- tampilkan data pembelian dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Yoga)
5. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk pemesanan tiket pesawat. Jenis tiket dibagi menjadi eksekutif/bisnis dan ekonomi

- hitung total harga tiket
- tentukan tanggal keberangkatan dan lokasi yang dituju
- inputkan data-data penumpang dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Pipit)
6. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung berat badan ideal.
   a. laki – laki = (tinggi badan (cm) – 100) kg x 90%
   b. perempuan = (tinggi badan (cm) – 100) kg x 80%  

- inputkan nama-nama orang yang akan dihitung berat badannya dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Dilla)
7. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk peminjaman buku di perpustakaan. Lama peminjaman dimulai dari tanggal peminjaman sampai tanggal pengembalian. Jika telambat lebih dari 10 hari maka akan dikenai denda sebesar 500.

- simpan data-data pengunjung perpustakaan dalam database. contoh :  data diri, data buku, data peminjaman, data denda, dll.
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(M. Lutfi Jauhar)
8. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk perhitungan gaji karyawan perbulannya.

   - Rumus hitung gaji bersih = uang makan + gaji + tunjangan
   - Tunjangan sebesar 200.000 perbulan
   - Uang makan sebesar 20.000 perhari

- inputkan data-data karyawan dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari


(Aqsari)
9. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung tarif laundry. Terdapat pilihan menu jenis cuci berdasarkan berat(kg) dan biaya masing-masing jenis :
   - Cuci kering : 3.000/kg
   - Cuci kering seterika : 5.000/kg

- inputkan data-data pelanggan laundry dan simpan dalam database
- data ditampilkan dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Rezza)
10. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung nilai rata-rata seorang siswa, tampilkan nilai tertinggi dan terendah

- inputkan data-data siswanya dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Laili)
11. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung lama pengerjaan skripsi mahasiswa. Lama pengerjaan skripsi dimulai dari tanggal lulus proposal sampai tanggal lulus skirpsi. Hitung lamanya berdasarkan hari.

- inputkan data-data mahasiswanya dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(M. Arif)
12. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk jasa pengiriman barang

- hitung biaya pengiriman berdasarkan jenis barang
- tentukan tanggal pengiriman
- inputkan data-data pengirim dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari


(Okta Wulandari)
13. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung biaya menginap di hotel. Lama menginap dihitung mulai dari tanggal check in sampai tanggal check out. Biaya perhari = 500.000

- inputkan data-data pengunjung dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Ni'amah)
14. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk pemesanan tiket kereta api. Hitung biaya berdasarkan jumlah tiket dan kelas-kelasnya example : eksekutif, ekonomi, bisnis

- inputkan data-data penumpang dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Ginanjar galang)
15. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk penyewaaan sepeda motor. Harga sewa perhari Rp. 50.000, hitung berdasarkan jumlah harinya

- inputkan data-data penyewa dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari


(M. Naufal)
16. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menangani pembayaran di warung makan (kasir). Harga ditentukan sendiri.

- inputkan data-data pemesanan makanan dan hitung harganya dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Muhammad Irfan)
17. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk pendaftaran santri baru : 

- hitung nilai tes ilmu keagamaan dan jika rata-rata <  70 maka gagal
- inputkan data-data siswa dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

(Muhammad Anam)
18. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menentukan kelulusan mahad :
    - nilai uas semester 1 dan 2 70 % meliputi talim, bahasa inggris dan bahasa arab
    - keaktifan dan kehadiran shobahul lughoh minimal 100 kali 30%     

- inputkan data-data mahasantri dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari


(Vion)
19. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung bagi hasil nasabah bank syariah dengan ketentuan :
    - Bagi hasil = (saldo nasabah/saldo bank) x untung bank x (nisbah/100)

- inputkan data-data nasabah(saldo nasabah) dan simpan dalam database
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari


(Faris Ardiansyah)
20. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung penghasilan tukang parkir perhari berdasarkan jumlah kendaraan parkir:
    - sepeda motor Rp.  1000
    - mobil Rp. 3000 

- inputkan jumlah motor dan mobil perhari nya dan simpan dalam  database
- simpan data penghasilan perharinya
- tampilkan data dalam bentuk tabel
- data dapat disimpan, diedit, dihapus dan dicari

Tugas Tugas Tugas

Monday, April 29, 2013 Add Comment
Tugas Tugas Tugas
(Ainun Najib)
1. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk penjumlahan matrik

(Moh. Fachrudin)
2. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk konversi jam, menit ke detik dan sebaliknya

(Aulia)
3. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung nilai akhir suatu matakuliah dan berikan nilai huruf.
   - Rumus nilai akhir = tugas 20% + uts 30% + uas 50 %
   - Berikan nilai huruf :
      46-55 Nilai C 
      56-65 Nilai C+
      66-75 Nilai B
      76-85 Nilai B+
      86-100 Nilai A

(Alif)
4. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung diskon suatu pembelian.
- pembelian > 100.000 maka diskon 25%,
- pembelian 50.000 – 100.000 maka diskon 15%,
- pembelian <50.000 maka diskon 5%

(Yoga)
5. Buat sebuah aplikasi kalkulator scientific GUI.

(Pipit)
6. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung berat badan ideal.
   a. laki – laki = (tinggi badan (cm) – 100) kg x 90%
   b. perempuan = (tinggi badan (cm) – 100) kg x 80%

(Dilla)
7. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk peminjaman buku di perpustakaan. Lama peminjaman dimulai dari tanggal peminjaman sampai tanggal pengembalian. Jika telambat 10 hari maka akan dikenai denda sebesar 500/buku. Contoh : klik disini

(M. Lutfi Jauhar)
8. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk perhitungan gaji karyawan perbulannya.
   - Rumus hitung gaji bersih = uang makan + gaji + tunjangan
   - Tunjangan sebesar 200.000 perbulan
   - Uang makan sebesar 20.000 perhari

(Aqsari)
9. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung tarif laundry. Terdapat pilihan menu jenis cuci berdasarkan berat(kg) dan biaya masing-masing jenis :
   - Cuci kering : 3.000/kg
   - Cuci kering seterika : 5.000/kg

(Rezza)
10. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung nilai rata-rata seorang siswa, tampilkan nilai tertinggi dan terendah

(Laili)
11. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung lama pengerjaan skripsi mahasiswa. Lama pengerjaan skripsi dimulai dari tanggal lulus proposal sampai tanggal lulus skirpsi. Hitung lamanya berdasarkan hari. Contoh : klik disini

(M. Arif)
12. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk mengkonversi suhu
Rumus Konversi Suhu

  Celcius ke Fahrenheit   =  suhu celcius : 5 x 9 + 32
  Celcius ke Kelvin       =  suhu celcius + 273,15

  Fahrenheit ke Celsius   =  (suhu fahrenheit - 32) : 9 x 5
  Fahrenheit ke Kelvin    =  (suhu fahrenheit - 32) : 9 x 5 + 273,15

  Kelvin ke Fahrenheit    =  (suhu kelvin - 273,15) : 5 x 9 + 32
  Kelvin ke Celcius       =  suhu kelvin - 273,15

(Okta Wulandari)
13. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung biaya menginap di hotel. Lama menginap dihitung mulai dari tanggal check in sampai tanggal check out. Biaya perhari = 500.000. Contoh : klik disini

(Ni'amah)
14. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk pemesanan tiket kereta api. Hitung biaya berdasarkan jumlah tiket dan kelas-kelasnya example : eksekutif, ekonomi, bisnis

(Ginanjar galang)
15. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk penyewaaan sepeda motor. Harga sewa perhari Rp. 50.000, hitung berdasarkan jumlah harinya

(M. Naufal)
16. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menangani pembayaran di warung makan (kasir). Harga ditentukan sendiri.

(Muhammad Irfan)
17. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung volume tabung, kerucut dan bola.

(Muhammad Anam)
18. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menentukan kelulusan mahad :
    - nilai uas semester 1 dan 2 70 % meliputi talim, bahasa inggris dan bahasa arab
    - keaktifan dan kehadiran shobahul lughoh minimal 100 kali 30%    

(Vion)
19. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung bagi hasil nasabah bank syariah dengan ketentuan :
    - Bagi hasil = (saldo nasabah/saldo bank) x untung bank x (nisbah/100)

(Faris Ardiansyah)
20. Buat sebuah aplikasi berbasis GUI untuk menghitung penghasilan tukang parkir perhari berdasarkan jumlah kendaraan parkir:
    - sepeda motor Rp.  1000
    - mobil Rp. 3000 

Aplikasi Belajar Tajwid Android

Thursday, October 18, 2012 Add Comment
Aplikasi Belajar Tajwid merupakan aplikasi pada smartphone berbasis android. Belajar Tajwid akan membantu kita bagaimana belajar tajwid mulai dari awal/dasar. Terdapat juga contoh ayat dan bagaimana cara mengucapkannya. Aplikasi ini sangat simpel dan mudah untuk digunakan dimanapun dan kapanpun. Cocok bagi orang yang baru pertama kali belajar membaca Al-Quran dengan tajwidnya.

Aplikasi ini dibuat oleh EcoSolutionSystems, dapat didownload secara gratis melalui Google Play dari smartphone android. Aplikasi ini telah saya coba di smartphone Sony Ericsson Xperia Mini Pro. Dibawah ini adalah tampilan aplikasinya.


Menu tajwid didalamnya menjelaskan beberapa hukum bacaaan. Hukum bacaannya antara lain :
a. Nun Sukun/Tanwin
b. Mim Sukun
c. Nun dan Min Tasydid
d. Lafaz Jalalah
e. Lam Ta’rif f. Qalqalah
g. Mad h. Waqaf
i. Khusus

Cara Penggunaan 
Pada setiap menu terdapat beberapa hukum bacaan, dimana pada setiap hukum bacaan terdapat penjelasan mengenai hukum bacaan dan disertai contoh ayatnya, selain itu juga disertai dengan suara/bunyi pada setiap lafadz bacaan untuk memudahkan kita dalam mempelajarinya dan sekaligus dapat mengoreksi kesalahan pada setiap bunyi lafadz. Berikut adalah contoh tampilannya.


  • Huruf yang diberi tanda rectangle berwarna merah merupakan huruf yang termasuk hukum bacaannya. 
  • Ikon speaker pada gambar diatas jika ditekan akan melantunkan bunyi ayat sesuai dengan hukum bacaannya.

Sarana Berpikir Ilmiah

Thursday, July 26, 2012 Add Comment
Sarana Berpikir Ilmiah
  Untuk melakukan kegiatan ilmiah secara baik diperlukan sarana berpikir. Tersedianya sarana tersebut memungkinkan dilakukannya penelaahan ilmiah secara teratur dan cermat. Penguasaan sarana berpikir ilmiah ini merupakan suatu hal yang bersifat imperatif bagi seorang ilmuwan. Tanpa menguasai hal ini maka kegiatan ilmiah yang baik tidak dapat dilakukan.


    Sarana berpikir ilmiah pada dasarnya merupakan alat yang membantu kegiatan ilmiah dalam berbagai langkah yang harus ditempuhnya. Karena itu, sebelum mempelajari sarana-sarana berpikir ilmiah ini seyogyanya kita telah menguasai langkah-langkah dalam kegiatan ilmiah tersebut. Dengan jalan ini maka kita akan sampai pada hakikat sarana sebenarnya, sebab sarana merupakan alat yang membantu kita dalam mencapai tujuan tertentu. Dengan kata lain, sarana ilmiah mempunyai fungsi-fungsi yang khas dalam kaitan dengan kegiatan ilmiah secara menyeluruh:

    Sarana berpikir ilmiah ini, dalam proses pendidikan kita, merupakan bidang studi tersendiri. Artinya, kita mempelajari berbagai cabang ilmu. Dalam hal ini, kita harus memperhatikan dua hal. Pertama, sarana bukan merupakan ilmu dalam pengertian bahwa sarana ilmiah merupakan kumpulan pengetahuan yang didapatkan berdasarkan metode ilmiah. Seperti diketahui, salah satu diantara ciri-ciri ilmu adalah penggunaan induksi dan deduksi dalam mendapatkan pengetahuan. Sarana berpikir ilmiah tidak mempergunakan cara ini dalam mendapatkan pengetahuannya. Secara lebih tuntas dapat dikatakan bahwa ilmu mempunyai metode tersendiri dalam mendapatkan pengetahuannya yang berbeda dengan sarana berpikir ilmiah.

    Kedua, tujuan mempelajari sarana ilmiah adalah untuk memungkinkan kita melakukan penelaahan ilmiah secara baik, sedangkan tujuan mempelajari ilmu dimaksudkan untuk mendapatkan pengetahuan yang memungkinkan kita untuk bisa memecahkan masalah kita sehari-hari. Dalam hal ini, sarana berpikir ilmiah merupakan alat bagi cabang-cabang pengetahuan untuk mengembangkan materi pengetahuannya berdasarkan metode ilmiah. Atau secara lebih sederhana, sarana berpikir ilmiah merupakan alat bagi metode ilmiah dalam melakukan fungsinya secara baik. Jelaslah sekarang kiranya mengapa sarana berpikir ilmiah mempunyai metode tersendiri yang berbeda dengan metode ilmiah dalam mendapatkan pengetahuannya, sebab fungsi sarana ilmiah adalah membantu proses metode ilmiah, dan bukan merupakan ilmu itu sendiri.

Untuk mendapatkannya kegiatan berpikir ilmiah dengan baik maka diperlukan sarana yang berupa bahasa, logika, matematika dan statistika. Bahasa merupakan alat komunikasi verbal yang dipakai dalam seluruh proses berpikir ilmiah dimana bahasa merupakan alat berpikir dan alat komunikasi untuk menyampaikan jalan pikiran tersebut kepada orang lain. Ditinjau dari pola berpikirnya maka ilmu merupakan gabungan antara berpikir deduktif dan berpikir induktif. Untuk itu maka penalaran ilmiah menyadarkan diri kepada proses logika deduktif dan logika induktif. Matematika mempunyai peranan yang penting dalam berpikir deduktif ini sedangkan statistika mempunyai peranan penting dalam berpikir induktif. Proses pengujian dalam kegiatan ilmiah mengharuskan kita menguasai metode penelitian ilmiah yang pada hakikatnyan merupakan pengumpulan fakta untuk mendukung atau menolak hipotesis yang diajukan. Kemampuan berpikir ilmiah yang baik harus didukung oleh penguasaan sarana berpikir ini dengan baik pula. Salah satu langkah ke arah penguasaan itu adalah mengetahui dengan benar peranan masing-masing sarana berpikir tersebut dalam kseluruhan proses berpikir ilmiah tersebut.

1. Bahasa

    Manusia dapat berpikir dengan baik karena dia mempunyai bahasa. Tanpa bahasa maka manusia tidak akan dapat berpikir secara rumit dan abstrak seperti apa yang kita lakukan dalam kegiatan ilmiah. Demikian juga tanpa bahasa maka kita tidak dapat mengkomunikasikan pengetahuan kita kepada orang lain. Binatang tidak diberkahi dengan bahasa yang sempurna sebagaimana kita miliki, oleh sebab itu maka binatang tidak dapat berpikir dengan baik dan mengakumulasikan pengetahuannya lewat proses komunikasi seperti kita mengembangkan ilmu.

    Bahasa memungkinkan manusia berpikir secara abstrak di mana obyek-obyek yang faktual ditranformasikan menjadi simbol-simbol bahasa yang bersifat abstrak. Dengan adanya transformasi ini maka manusia dapat berpikir mengenai sesuatu obyek tertentu meskipun obyek tersebut faktual tidak berada di tempat di mana kegiatan berpikir dilakukan. Binatang mampu berkomunikasi dengan binatang lainnya namun hal ini terbatas selama obyek yang dikomunikasikan itu berada secara faktual maka komunikasi tidak bisa dilaksanakan.

    Adanya simbol bahasa yang bersifat abstrak ini memungkinkan manusia untuk memikirkan sesuatu secara berlanjut. Demikian juga bahasa memberikan kemampuan untuk berpikir secara teratur dan sistematis. Transformasi obyek faktual menjadi simbol abstrak yang diwujudkan lewat perbendaharaan kata-kata ini dirangkaian oleh tata bahasa untuk mengemukakan suatu jalan pemikiran atau ekspresi perasaan. Kedua aspek bahasa ini yakni aspek informatif dan emotif keduanya tercemin dalam bahasa yang kita pergunakan. Artinya, kalau kita berbicara maka pada hakikatnya informasi yang kita sampaikan mengandung unsur-unsur emotif, demikian juga kalau kita menyampaikan perasaan maka ekspresi itu mengandung unsur-unsur informatif. Kadang-kadang hal ini dapat dipisahkan dengan jelas sepertiâ��musik dapat dianggap sebagai bentuk dari bahasa, di mana emosi terbebas dari informasi, sedangkan buku telepon memberikan kita informasi sama sekali tanpa emosiâ��. Kalau kita telaah lebih lanjut, bahasa mengkomunikasikan tiga hal yakni buah pikiran, perasaan, dan sikap.
.
    Karya ilmiah pada dasarnya merupakan kumpulan pernyataan yang mengemukakan informasi tentang pengetahuan tersebut. Untuk mampu mengkomunikasikan suatu pernyataan dengan jelas maka seseorang harus menguasai tata bahasa yang baik. Hal ini berlaku baik bagi kegiatan ilmiah maupun non-ilmiah. Penguasaan tata bahasa yang baik merupakan syarat mutlak  bagi suatu komunikasi ilmiah yang benar. Dalam masyarakat kita hal ini sering kita kurang sadari, di mana bahkan terdapat bahwa berbahasa yang benar dan baik hanya patut dilakukan oleh orang-orang bukan ilmuwan. Hal ini adalah salah sama sekali, dan bahkan sebaliknya, untuk mampu berkomunikasi secara benar maka seseorang ilmuwan harus menguasai bahasa dengan lebih baik.

    Karya ilmiah juga mempunyai gaya penulisan yang pada hakikatnya merupakan usaha untuk mencoba menghindari kecenderungan yang bersifat emosional bagi kegiatan seni namun merupakan kerugian bagi kegiatan ilmiah. Oleh sebab itu gaya penulisan ilmiah, di mana tercakup di dalamnya penggunaan tata bahasa dan penggunaan kata-kata, harus diusahakan sedemikian mungkin untuk menekan unsur-unsur emotif ini seminimal mungkin. Di samping itu karya ilmiah mempunyai format-format penulisan tertentu seperti cara meletakkan catatan kaki atau menyertakan daftar bacaan. Kesemuanya ini harus dikuasai dengan baik oleh seorang ilmuwan agar dapat berkomunikasi dengan sesama kaum ilmuwan agar dapat berkomunikasi secara benar.

2. Logika

Penalaran merupakan suatu proses berpikir yang membuahkan pengetahuan. Agar pengetahuan yang dihasilkan penalaran itu mempunyai dasar kebenaran maka proses berpikir itu harus dilakukan suatu cara tertentu. Suatu penarikan dianggap sahih (valid) kalau proses penarikan kesimpulan tersebut dilakukan menurut cara tertentu tersebut. Cara penarikan kesimpulan ini disebut logika, dimana logika secara luas dapat didefinisikan sebagai �pengkajian untuk berpikir secara sahih�. Terdapat bermacam-macam penarikan kesimpulan namun untuk sesuai dengan tujuan studi yang memusatkan diri kepada penalaran ilmiah, kita akan melakukan penelaahan yang seksama hanya terhadap dua jenis cara penarikan kesimpulan, yakni logika induktif dan logika deduktif. Logika induktif erat hubungannya dengan penarikan kesimpulan dari kasus-kasus individual nyata menjadi kesimpulan yang bersifat umum. Sedangkan di pihak lain, kita mempunyai logika deduktif, yang membantu kita dalam menarik kesimpulan dari hal yang bersifat umum menjadi kasus yang bersifat individual (khusus).

3. Matematika

a. Matematika sebagai bahasa

Matematika adalah bahasa yang melambangkan serangkaian makna dari pernyataan yang ingin kita sampaikan. Lambang-lambang matematika bersifat �artifisial� yang baru mempunyai arti setelah sebuah makna diberikan padanya. Tanpa itu maka matematika hanya merupakan kumpulan rumus-rumus yang mati.

    Matematika mempunyai kelebihan lain dibandingkan dengan bahasa verbal. Matematika mengembangkan bahasa numerik yang memungkinkan kita untuk melakukan pengukuran secara kuantitatif.
b. Matematika sebagai sarana berpikir deduktif

Kita semua kiranya telah mengenal bahwa jumlah sudut dalam sebuah segitiga adalah 180 derajat. Pengetahuan ini mungkin saja kita dapat dengan jalan mengukur sudut-sudut dalam segitiga dan kemudian menjumlahkannya. Di pihak lain, pengetahuan ini bisa didapatkan secara deduktif dengan mempergunakan matematika. Seperti diketahui berpikir deduktif adalah proses pengambilan kesimpulan yang didasarkan kepada premis-premis yang kebenarannya telah ditentukan. Untuk menghitung jumlah sudut dalam segitiga tersebut kita mendasarkan kepada premis bahwa kalau terdapat dua garis sejajar maka sudut-sudut yang dibentuk kedua garis sejajar tersebut dengan garis ketiga adalah sama. Premis yang kedua adalah bahwa jumlah sudut yang dibentuk oleh sebuah garis lurus adalah 180 derajat.

    Jadi dengan contoh seperti di atas secara deduktif matematika menemukan pengetahuan yang baru berdasarkan premis-premis yang tertentu. Pengetahuan yang ditemukan ini sebenarnya hanyalah merupakan konsekuensi dari pernyataan-pernyataan ilmiah yang telah kita temukan sebelumnya.

4. Statistika

Statistika merupakan pengetahuan untuk melakukan penarikan kesimpulan induktif secara lebih seksama.

Statistika dan Cara Berpikir Induktif
Penarikan kesimpulan induktif pada hakikatnya berbeda dengan penarikan kesimpulan secara deduktif. Dalam penalaran deduktif maka kesimpulan yang ditarik adalah benar sekiranya premis-premis yang dipergunakannya adalah benar dan prosedur penarikan kesimpulannya adalah sah. Sedangkan dalam penalaran induktif meskipun premis-premisnya adalah benar dan prosedur  penarikan kesimpulannya adalah sah maka kesimpulan itu belum tentu benar. Statistika merupakan pengetahuan yang memungkinkan kita untuk menghitung tingkat peluang ini dengan eksak.

Pengaruh Penggunaan Handphone di Kalangan Siswa

Wednesday, December 28, 2011 Add Comment
Pengaruh Penggunaan Handphone di Kalangan Siswa
Pengaruh Penggunaan Handphone di Kalangan Siswa

Oleh : Wim Sonevel

Abstak

Handphone rupanya telah memberikan sejumlah pengaruh yang sangat besar bagi kehidupan siswa di tanah air. Sehingga menimbulkan dampak positif maupun negatif. Secara perlahan-lahan telah merubah perilaku dan pola pikir siswa, khususnya dalam pembelajaran di sekolah. Maraknya penggunaan handphone dikalangan siswa menyebabkan ketergantungan pada benda tersebut. Hal ini sangat sangat berpengaruh pada masa depan mereka.

Kata Kunci : handphone, siswa, pengaruhnya


Pendahuluan
Di era globalisasi ini, teknologi telah berkembang sangat pesat dan maju. Hal itu tidak dapat terelakkan lagi karena telah terbukti di zaman yang mutahir ini telah bermunculan alat-alat yang dapat mempermudah manusia dalam hal apa saja. Dan semakin pesat perkembangannya saat ini adalah alat komunikasi berupa telepon seluler atau sering disebut handphone. Handphone atau yang lebih dikenal dengan “HP” sudah dikenal oleh berbagai kalangan. Mulai dari kalangan bawah sampai kalangan atas, dari anak kecil hingga lansia. Tidak ada khalayak yang secara tegas menolak hadirnya “benda segi empat” yang dipuja oleh berbagai kalangan tersebut.
Di Indonesia, peningkatan jumlah pengguna handphone sangat drastis dari tahun ke tahun berdasarkan survei dari hasil penelitian. Sebagian besar pengguna handphone adalah kalangan kaum pelajar, mulai dari tingkat menengah hingga tingkat perguruan tinggi bahkan tingkat sekolah dasar pun sudah banyak yang menggunakan alat komunikasi seluler ini. Peningkatan jumlah penggunaan handphone dikarenakan manfaat yang diberikan oleh alat komunikasi ini sangat banyak, diantaranya adanya handphone memudahkan kita dalam berkomunikasi dengan orang lain, selain itu pada saat ini telah terdapat berbagai fasilitas – fasilitas atau fitur-fitur yang ada di dalamnya seperti kamera, radio, internet, mp3, dan lain sebagainya
.
Handphone sebagai media pengetahuan dan informasi
Secara tidak langsung memang teknologi komunikasi ini membawa berbagai keuntungan tersendiri bagi penggunanya. Terutama dalam bidang pendidikan dan edukasi, telah menunjukkan perannya sebagai media atau sarana pembelajaran berbasis informasi. Seperti layanan edukasi yang ditawarkan oleh perusahaan nokia menunjang terciptanya pembelajaran yang efektif, modern dan canggih. Apalagi sekarang ini handphone bisa mengakses internet yang memungkinkan pencarian informasi lengkap sudah ada dalam genggaman. Bisa dilakukan dimanapun dan kapanpun tanpa membuang waktu. Cukup dengan mengklik, maka informasi yang sedang dicari akan muncul di layar ponsel. Baik itu mungkin informasi tentang ilmu pengetahuan, seputar teknologi, berita-berita dan lain sebagainya. Sehingga siswa tidak kesulitan dalam mencari informasi yang berkaitan dengan materi di sekolah.
Dikalangan siswa itu sendiri handphone menyediakan beragam pengetahuan yang sangat luas. Namun rupanya sebagian kecil dari kalangan siswa yang menyadari hal tersebut sebagai sarana peningkatan pengetahuan dan keterampilan.


Pengaruh buruk penggunaan handphone bagi siswa
Realitas kehidupan siswa pada masa sekarang telah berubah semenjak mengenal handphone. Handphone telah menyebabkan perkembangan anak terganggu. Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di handphone seperti kamere, permainan, akan mengganggu siswa dalam menerima pelajaran di sekolah. Tidak jarang dari mereka disibukkan dengan menerima atau mengangkat panggilan, pesan singkat dari teman atau keluarga, apalagi facebookan yang lagi “ngetren” saat ini. Bahkan lebih parah lagi terjadi kecurangan dalam ujian, saat ujian berlangsung siswa sering mengandalkan handphone untuk meminta atau mengirimkan jawaban lewat pesan singkat. Oleh karena itu sering bermunculan kasus siswa yang ketahuan membawa handphone ketika ujian berlangsung. Bukannya menjadi pintar malah menjadi bodoh dan malas. Dan juga akan menentukan prestasinya di kelas. Fenomena tersebut sudah sangat jelas terjadi hampir di seluruh siswa di tanah air. Seolah – olah sudah menjadi tradisi yang tidak dapat di pisahkan dari fenomena sekarang ini. Dari segi psikologis juga berpengaruh buruk terhadap perkembangan anak usia dini. Keseringan memegang handphone akan menimbulkan ketergantungan yang sangat kuat, seperti halnya perokok berat yang sulit menghentikan kebiasaannya.
Tiada hari tanpa handphone, kemanapun dan kapanpun selalu dibutuhkan seakan-akan sudah menjadi bagian dari hidup. Kadang menghabiskan waktu seharian mengutak-atik handphone. Kalau tidak ada handphone rasanya dunia terasa hampa katanya. Padahal itu bukanlah barang yang teramat penting dalam kehidupan dunia. Apabila siswa masih terus bergantung pada handphone bagaimana masa depannya kelak. Apa jadinya bangsa Indonesia ini di masa yang akan datang. Tidak menutup kemungkinan kalau pendidikam bangsa Indonesia menjadi rendah dan terbelakang.

Kesimpulan dan Saran

Setelah mengetahui betapa besarnya pengaruh yang ditimbulkan, maka harus disadari oleh kalangan siswa mulai sekarang. Kehidupan masyarakat modern ini, keberadaan handphone di samping membawa manfaat yang cukup besar, juga tidak lepas dari pengaruh negatif yang ditimbulkan. Apalagi kalangan pelajar atau siswa, mereka harus panda dalam memilah dan memilih mana yang baik dan mana yang buruk. Karena generasi penerus bangsa ini ada ditangan mereka.

Daftar Rujukan

e-refleksi.yk-edu.org/sharefile/files/16032011221458_artikel_adi.doc


http://epintz.wordpress.com/2009/02/17/pengaruh-teknologi-informasi-ke-dalam-pergaulan-remaja-handphone/


http://www.ubb.ac.id/menulengkap.php?judul=Handphone%20bagi%20Kehidupan%20Remaja&&nomorurut_artikel=373

Teknik Menyusun Karya llmiah

Tuesday, November 22, 2011 Add Comment
Teknik Menyusun Karya llmiah
1.Pengertian

Karya tulis yang di dalamnya berisi gagasan ilmiah (di peroleh dari hasil penyelidikan ilmiah), yang penjabaran topiknya dilakukan secara diskriptif – argumentatif dan disusun dengan menggunakan bahasa ilmiah serta sesuai dengan teknik penulisan karya ilmiah.



2. Ciri-ciri Karya Ilmiah

- Merupakan pembahasan suatu hasil penelitian
- Bersifat metodis dan sistematis
- Dengan langkah langkah yang teratur dan terkontrol
- Tulisan ilmiah menggunakan laras ilmiah
- Komponen karya ilmiah bervariasi sesuai dengan jenisnya
- Sikap penulis dalam karya ilmiah adalah objektif
- Bahasa yang digunakan dalam karya ilmiah adalah bahasa baku

3. Macam-macam Karya Ilmiah

- Artikel Ilmiah Popular
- Artikel Ilmiah
- Disertasi
- Tesis
- Skripsi
- Kertas Kerja
- Makalah

4. Sikap Ilmiah

- Sikap ingin tahu
- Sikap kritis
- Sikap terbuka
- Sikap objektif
- Sikap rela menghargai karya orang lain
- Sikap berani mempertahankan kebenaran
- Sikap menjangkau ke depan

5. Sistematika Penulisan Karya Ilmiah


Bagian Awal


- Cover
- Halaman Judul.
- Lembar Pengesahan diberi tanggal sesuai dengan tanggal pengesahan
- Kata pengantar dari penulis
- Daftar isi dan daftar lain yang diperlukan seperti Daftar Pustaka,Daftar Tabel dan Lampiran
- Abstrak/Ringkasan

Bagian Inti


- Pendahuluan

- Tinjauan Pustaka

- Metode Penulisan

- Bagian Isi/Pembahasan

Bagian Akhir


- Daftar pustaka

- Daftar riwayat hidup

- Lampiran (jika diperlukan)

6. Kesalahan Dalam Penulisan Karya Ilmiah

Rata-rata kesalahan penulisan dikarenakan ‘tidak konsisten’ dalam penulisan
Bentuk ketidak konsisten itu menyangkut banyak hal, dapat berupa diksi, teknik mengutip, atau bahkan alur berpikir sendiri.

Cara Memperpanjang Suara

Saturday, June 18, 2011 Add Comment
Cara Memperpanjang Suara
Kita akan membahas tentang bagaimana cara memperpanjang suara dan nafasnya. Bagi sobat yang ingin memperpanjang nafas dan suara. Dan kalau kamu seorang penyanyi, olahragawan atau sebagainya, kamu bisa ikuti cara ini untuk memperpanjang suara. Sebenernya ini cara yang bukan dari suatu penelitian atau riset yang khusus tapi dari pengalaman sendiri. Pertama, jika kamu ingin suara kamu kencang, kamu harus punya nafas yang panjang juga. nah, cara yang ampuh buat memperpanjang nafas ini adalah sebagai berikut :
1. Lari.
lari yang ini nih, lari dengan bernyanyi. sebagai contoh, kamu bisa mempraktekan dengan berlari dan memnyanyikan lagu halo-halo bandung. kenapa halo-halo bandung?. karena lagu ini punya tempo 4/4 yang bisa bikin lari kamu konstan dan suara juga akan panjang. latihlah diri kamu dengan berlari sejauh mungkin di pagi hari. selain bisa mengubah suara juga bisa mengubah postur tubuh menjadi lebih ideal lagi. soal nya, lari itu adalah olahraga paling baik loh, karna semua tubuh bergerak, dan kita bisa jadi sehat deh.
2. Push up Vokal
Cara ini berbeda dengan yang lain nya. kalo kamu belum tau push up, biar tak ajarin. begini, tubuh tidur telungkup, dan tertopang oleh tangan. lalu tangan digerakan, sehingga tubuh bergerak naik dan turun. kalo push up vokal, selagi kamu push up, kamu harus berteriak huruf-huruf vokal (A,I,U,E, dan O). Hal ini berguna untuk memperpanjang nafas dan suara, karna saat tubuh tertekan dan menekan, kkita mengeluarkan suara. sehingga kita secara tidak sadar terpaksa untuk mengeluarkan suara secara total. hal ini juga berguna untuk melatih artikulasi supaya jelas.
3.Pernafasan Perut
Pernafasan perut ini adalah menghirup nafas dengan mengangkat diafragma sehingga udara maruk ke rongga perut. tujuannya adalah untuk memperbesar volume udara yang masuk ke dalam tubuh, sehingga nafas dan suara kita semakin kuat dan panjang. latihlah pernafasan perut dengan cara melakukan nya bersaan dengan lari sambil bernyanyi dan push up vokal.
4.Berenang
Ini cara terakhir, sekaligus cara yang paling mujarap menurut saya. gaya yang saya anjurkan adalah gaya katak. kenapa? soal nya dengan gaya katak, kita bisa berenang dengan lebih jauh, lebih lama, lebih santai, sehingga pernafasan pun terkontrol dengan baik.

Mutiara Cinta

Sunday, February 06, 2011 3 Comments
Mutiara Cinta
Cinta apabila di tuangkan dalam kata – kata, pastilah akan meluluhkan hati siapa saja yang membacanya.berikut ini adalah ugkapan cinta yang bisa di jadikan motivasi.

jika kita mencintai seseorang, kita akan senantiasa mendo'akannya walaupun dia tidak berada disisi kita.

Tuhan memberikan kita dua kaki untuk berjalan, dua tangan untuk memegang, dua telinga untuk mendengar dan dua mata untuk melihat. Tetapi mengapa Tuhan hanya menganugerahkan sekeping hati pada kita ? Karena Tuhan telah memberikan sekeping lagi hati pada seseorang untuk kita mencarinya. Itulah Cinta ...

Jangan sesekali mengucapkan selamat tinggal jika kamu masih mau mencoba. Jangan sesekali menyerah jika kamu masih merasa sanggup. Jangan sesekali mengatakan kamu tidak mencintainya lagi, jika kamu masih tidak dapat melupakannya.

Cinta datang kepada orang yang masih mempunyai harapan, walaupun mereka telah dikecewakan. Kepada mereka yang masih percaya, walaupun mereka telah dikhianati. Kepada mereka yang masih ingin mencintai, walaupun mereka telah disakiti sebelumnya dan Kepada mereka yang mempunyai keberanian dan keyakinan untuk membangunkan kembali kepercayaan.

Jangan simpan kata-kata cinta pada orang yang tersayang sehingga dia meninggal dunia lantaran akhirnya kamu terpaksa catatkan kata-kata cinta itu pada pusaranya. Sebaliknya ucapkan kata-kata cinta yang tersimpan dibenakmu itu sekarang selagi ada hayatnya.

Mungkin Tuhan menginginkan kita bertemu dan bercinta dengan orang yang salah sebelum bertemu dengan orang yang tepat, kita harus mengerti bagaimana berterimakasih atas karunia tersebut.

Cinta dapat mengubah pahit menjadi manis, debu beralih emas, keruh menjadi bening, sakit menjadi sembuh,
penjara menjadi telaga, derita menjadi nikmat dan kemarahan menjadi rahmat.

Sungguh menyakitkan mencintai seseorang yang tidak mencintaimu, tetapi lebih menyakitkan adalah
mencintai seseorang dan kamu tidak pernah memiliki keberanian untuk menyatakan cintamu kepadanya.

Seandainya kamu ingin mencintai atau memiliki hati seorang gadis, ibaratkanlah seperti menyunting sekuntum mawar merah. Kadangkala kamu mencium harum mawar tersebut, tetapi kadangkala kamu terasa bisa duri mawar itu menusuk jari.

Hal yang menyedihkan dalam hidup adalah ketika kamu bertemu seseorang yang sangat berarti bagimu, hanya untuk menemukan bahwa pada akhirnya menjadi tidak berarti dan kamu harus membiarkannya pergi.

Kadangkala kamu tidak menghargai orang yang mencintai kamu sepenuh hati, sehingga kamu kehilangannya.
Pada saat itu, tiada guna penyesalan karena perginya tanpa berkata lagi.

Cintailah seseorang itu atas dasar siapa dia sekarang dan bukan siapa dia sebelumnya.
Kisah silam tidak perlu diungkit lagi, kiranya kamu benar-benar mencintainya setulus hati.

Hati-hati dengan cinta, karena cinta juga dapat membuat orang sehat menjadi sakit, orang gemuk menjadi kurus, orang normal menjadi gila, orang kaya menjadi miskin, raja menjadi budak, jika cintanya itu disambut oleh para pecinta PALSU.

Kemungkinan apa yang kamu sayangi atau cintai tersimpan keburukan didalamnya dan kemungkinan
apa yang kamu benci tersimpan kebaikan didalamnya.

Cinta kepada harta artinya bakhil, cinta kepada perempuan artinya alam, cinta kepada diri artinya bijaksana,
cinta kepada mati artinya hidup dan cinta kepada Tuhan artinya Takwa.

Lemparkan seorang yang bahagia dalam bercinta kedalam laut, pasti ia akan membawa seekor ikan.
Lemparkan pula seorang yang gagal dalam bercinta ke dalam gudang roti, pasti ia akan mati kelaparan.

Seandainya kamu dapat berbicara dalam semua bahasa manusia dan alam, tetapi tidak mempunyai
perasaan cinta dan kasih, dirimu tak ubah seperti gong yang bergaung atau sekedar canang yang gemericing.

Cinta adalah keabadian ... dan kenangan adalah hal terindah yang pernah dimiliki.

Siapapun pandai menghayati cinta, tapi tak seorangpun pandai menilai cinta karena cinta bukanlah suatu
objek yang bisa dilihat oleh kasat mata, sebaliknya cinta hanya dapat dirasakan melalui hati dan perasaan.

Cinta mampu melunakkan besi, menghancurkan batu, membangkitkan yang mati dan
meniupkan kehidupan padanya serta membuat budak menjadi pemimpin. Inilah dahsyatnya cinta.

Cinta sebenarnya adalah membiarkan orang yang kamu cintai menjadi dirinya sendiri dan tidak merubahnya menjadi
gambaran yang kamu inginkan. Jika tidak, kamu hanya mencintai pantulan diri sendiri yang kamu temukan didalam dirinya.

Kamu tidak akan pernah tahu bila kamu akan jatuh cinta. Namun apabila sampai saatnya itu,
raihlah dengan kedua tanganmu dan jangan biarkan dia pergi dengan sejuta rasa tanda tanya dihatinya.

Cinta bukanlah kata murah dan lumrah dituturkan dari mulut kemulut tetapi cinta adalah
anugerah Tuhan yang indah dan suci jika manusia dapat menilai kesuciannya.

Bercinta memang mudah, untuk dicintai juga memang mudah. Tapi untuk dicintai oleh orang yang kita cintai
itulah yang sukar diperoleh.

Jika saja kehadiran cinta sekedar untuk mengecewakan, lebih baik cinta itu tak pernah hadir.

JANGAN TAKUT MENGHADAPI UN !!!

Saturday, February 05, 2011 Add Comment
JANGAN TAKUT MENGHADAPI UN !!!
          UN memang sudah menjadi tantangan berat bagi siswa – siswa kelas 3, baik SMP maupun SMA. Ujian yang harus di lalui demi melanjutkan pendidikan , dan juga penentu masa depan kita seperti apa nantinya ? Bisa menjadi masalah yang serius jika kita melalaikannya. Ingat,, jangan anggap remeh UN, karena itu akan menentukan nasib kita masing – masing. Jika kita mampu menaklukannya maka kita akan sukses di masa depan, tapi sebaliknya jika kita tidak bisa menaklukannya maka kita harus bersabar menunggu kesuksesan itu datang. Menangislah sekarang sebelum kita menangis nantinya . . .
Oleh karena itu janganlah takut menghadapi UN, siapkanlah mental untuk menghadapinya. Tanamkan dalam hati kalau kita pasti LULUS . . . UN bukanlah ajang untuk adu kepintaran ataupun adu cepat, tapi UN adalah penentu masa depan kita.
Bagi Anda yang sebentar lagi menghadapi UN, siapkanlah mental yang kuat dan jiwa raga yang sehat.Bagaimanakah cara menaklukan UN ??? ikuti tips berikut :

  1. Pelajari kisi – kisi UN dengan baik karena itulah yang menjadi materi pokok UN.
  2. Perbanyaklah latihan soal.
  3. Buatlah kelompok belajar.
  4. Diskusi dengan guru mata pelajaran jika mengalami kesulitan.
  5. Lakukan penambahan jam belajar guna memantapkan semua pelajaran.
  6. Jangan memaksa otak untuk belajar dalam satu hari penuh.
  7. Istirahat yang cukup agar esoknya bisa segar kembali.
  8. Ketika menghadapi ujian, usahakan tetap focus dan konsentrasi.
  9. Mintalah restu kepada orang tua, karena orang tua akan senantiasa mendoakan keberhasilan anaknya.
  10. Berusaha dan berikhtiar sekuat tenaga.
  11. Dan yang terakhir yang paling penting adalah berdoa dan tawakal kepada Tuhan YME, setelah kita berikhtiar sekuat tenaga dan apapun hasilnya kita harus terima dengan ikhlas.
Sekian tips dari saya, semoga dapat bermanfaat bagi sobat sekalian yang akan menghadapi ujian nasional . . . . . Thank You.

Sakeco 'musik tradisional Sumbawa'

Sunday, June 06, 2010 2 Comments
Sakeco 'musik tradisional Sumbawa'
Sakeco merupakan kesenian yang banyak di gemari oleh orang sumbawa, alatnya berupa dua buah rabana dan di mainkan oleh dua orang seniman penabuh denga membawa syair berbahasa sumbawa yang di namakan lawas. Alat yang di gunakan itu terbuat dari kayu kamboja (kayu jepun) yang salah satu bagiannya di tutup dengan kulit kambing yang telah di keringkan dan di ikat dengan rotan dan kawat.Pada dasarnya sakeco ini berasal dari ratib, ratib ini berasal dari bahasa Arab yang artinya hiburan yang pada umumnya di mainkan oleh 4 orang tetapi sekarang hanya di mainkan oleh 2 orang saja dengan menggunkaan alat musiknya yang di sebut dengan rabana,serta di mainkan sambil membawakan lagu-lagu berbahasa arab yang di ambil dari